
Verlasse dein Dorf und tritt ein in eine Welt zwischen Licht und Schatten. Storygetrieben, atmosphärisch, mit einem eigenen taktischen Kampfsystem.
Runecraft Studios entwickelt atmosphärische Pixelart-RPGs mit tiefgründigen Geschichten und einer eigenen Game Engine.
Beginne deine Reise

Verlasse dein Dorf und tritt ein in eine Welt zwischen Licht und Schatten. Storygetrieben, atmosphärisch, mit einem eigenen taktischen Kampfsystem.

Das Universum von Nostra tritt hinaus in die echte Welt. Erkunde deine Umgebung auf einer lebendigen Fantasy-Karte, kämpfe, sammle Beute und steige auf.
Nostra und Nostra Worlds laufen auf derselben Basis: der NeoEngine, von uns gebaut, um beide Spiele anzutreiben, unterstützt von unserem eigenen Kreativ-Workflow Runecraft AI.
















Die NeoEngine ist unser maßgeschneidertes Technik-Fundament - eine Sammlung von über 50 eigenentwickelten Plugins, die RPG Maker MZ in eine vollwertige RPG-Engine verwandeln. Alles wurde von Grund auf für ein cineastisches Spielerlebnis gebaut.
Kreativ-Workflow für Asset-Erstellung
Runecraft AI ist unser internes Kreativ-Tool, das unseren Designern ermöglicht, mithilfe eigener AI-Workflows schneller und kosteneffizienter Assets zu erstellen - ohne dabei auf den eigenen Stil zu verzichten. Von Konzeptgrafiken bis hin zu Umgebungs-Assets: Die AI unterstützt den kreativen Prozess, ersetzt ihn aber nicht.
Unsere Sprites und Charaktere werden von Hand gezeichnet. Künstler und Designer sind fester Bestandteil des Teams - AI ist ein Werkzeug, kein Ersatz.
Maßgeschneiderte AI-Pipelines, die auf unseren Stil trainiert sind. Konsistente Ergebnisse, die nahtlos in die Spielwelt passen.
Hintergründe, Umgebungen und Konzeptgrafiken entstehen schneller - damit mehr Zeit für das bleibt, was zählt: eine großartige Spielerfahrung.
Eine Welt, die sich mit jedem Update entfaltet. Beginne deine Reise und erlebe, wie neue Gebiete, Geschichten und Geheimnisse hinzukommen.

Das Herz der bekannten Welt. Ein mächtiges Reich, geprägt von Tradition, Disziplin und einem König, dessen Entscheidungen das Schicksal aller bestimmen. Goldene Hallen und marmorne Säulen zeugen von vergangener und gegenwärtiger Größe.
Ein Land der Händler und Entdecker an der Küste. Kupferne Dächer und grüne Wälder prägen diese friedliche Nation.
Vergessene Ruinen, mysteriöse Portale und Orte jenseits der Vorstellung warten darauf, mit zukünftigen Updates entdeckt zu werden.
„Jede Entscheidung formt die Welt. Welchen Weg wirst du wählen?"




















Eine Vision, geboren aus Leidenschaft für klassische RPGs und dem Anspruch, Welten zu erschaffen, die man nicht mehr vergisst.
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Die Reise beginnt
Die Engine erreicht den Reifegrad für die aktive Weiterentwicklung von Nostra.
Ein vollständiger visueller Editor mit interaktivem HUD direkt im Spiel - Echtzeit-Anpassung von Licht, Filtern, Schatten, Kamera, Effekten und UI-Elementen während des Spielens. Vereinfacht den Spielaufbau enorm.
Ein vollständiges dynamisches Itemisierungssystem mit zufälligen Affixen, einzigartigen Gegenständen, Set-Boni, Sockel-System und Runenworten - inspiriert von den besten ARPG-Klassikern.
Das Heimatdorf des Protagonisten. Tiles, NPCs, Quests, Händler, Sounds & Musik.
Erweiterung des Waldes. Gegner, Battlepack, Events, Flora & Fauna, Musik.
Erster Dungeon mit Boss, Loot, Rätsel, Zwischensequenzen & Musik.
Ein eigenes Parallax-System mit voller Kontrolle, Save-Game-Persistenz und einem neuen Object-System für frei platzierbare Decoration-Sprites mit pixelgenauer Y-Sortierung und Sub-Tile-Kollision.
26.–30. August 2026 · Köln
Weitere Informationen folgen…
Weitere Informationen folgen…
Als Ritter von Calum beginnst du deine Reise ins Unbekannte.
Alle Inhalte sind vorläufig und können sich ändern.
Einblicke in die Entwicklung
DEV 0.21.P bringt zwei sichtbare Sprünge in der Welt-Darstellung und gleichzeitig die größte Stabilitätsrunde des Projekts. Karten lassen sich jetzt über den Parallax-Editor frei und detailliert gestalten, weit jenseits des starren Kachelrasters, und die neue Licht-Verdeckung lässt Wände echtes Licht blockieren. Darunter wurde die komplette NeoEngine in einem mehrstufigen Code-Review Plugin für Plugin gehärtet, über zweihundert Befunde behoben und durch eine umfangreiche automatisierte Test-Suite abgesichert.

DEV 0.20.P ist das größte Engine-Update seit Projektstart. Komplett neues UI-Framework (NeoEngine UI System) mit cinematischem Titelbildschirm, AAA Options- und Save/Load-Menüs. Neues NPC-System mit visuellem AI-Editor, NeoEngine Parallax-System, MusicDirector und SoundDirector. Battle-System ausgebaut: Procedural Battle HUD mit Trapezoid-Bars und Pixel-Art Gauntlet-Cursor, das vollständige Parry-System mit timing-basierter Verteidigung und das Boost-System v0.5 mit Custom-Buff-Skalierung. Editor V3 mit Gold-Farbschema, HiDPI-Rendering und VFX-Template-System. Dazu 4 neue BGM-Tracks, AutoBubble-Speech-System und WaterEffects-Rework.






DEV 0.19.P schliesst den Frühling 2026 ab - erneut vor dem Zeitplan. Ein professionelles Multi-Layer-Audiosystem, Kampfstimmen, vollständig vertonte Zwischensequenzen, ein Portal-Event mit Gegnerwellen, 8 neue Soundtrack-Tracks und ein vollständiger Audit aller 41 NeoEngine-Plugins. Die Welt von NOSTRA hat jetzt eine Stimme.
DEV 0.18.P markiert die NeoEngine als Production-Ready: Das Dynamic Item System wurde massiv erweitert (Unique Items, Set Items, Sockets, Runewords, Ethereal), GPU-Shader-Partikel und Tageszeit-abhängige Schlachtfelder kamen hinzu, ein umfassender Performance-Pass über 6 Plugins reduzierte Frame-Drops, und eine vollständige API-Dokumentation wurde erstellt. 20 Plugin-Updates, 3 neue Plugins, zahlreiche Bugfixes.
Das größte Update seit dem Projektstart: DEV 0.16.P bringt eine komplett überarbeitete Battle Engine, echtes Pixel Movement, neue Charakter-Animationen, ein neues Dialog-System und vieles mehr. Zahlreiche Engine-Systeme wurden grundlegend erneuert.
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Ein Entwickler. Eine Vision. Eine Welt.
Gründer & Creative Director
Game Design • Engine Development • Musik • Storytelling • Projektmanagement
„Manche Geschichten warten darauf, erzählt zu werden. NOSTRA war eine davon.“
Ich spiele Spiele, seitdem ich denken kann. Meinen ersten PC habe ich mit 8 Jahren selbst zusammengebaut. Titel wie UFO: Enemy Unknown, Zelda und Wing Commander haben mich geprägt und mir gezeigt, was Spiele sein können: Welten, in denen man sich verliert.
Beruflich bin ich gelernter Entwickler und seit 17 Jahren Unternehmer. In dieser Zeit habe ich gelernt, wie man grosse Projekte führt, Prozesse effizient gestaltet und Teams koordiniert. Seit 2023 beschäftige ich mich intensiv mit KI und nutze sie als kreatives Werkzeug in meinem Workflow.
NOSTRA ist das Projekt, auf das alles hinauslief. Die Erfahrung im Projektmanagement, die technische Tiefe, die kreative Vision. Ein Spiel, das sich anfühlt wie die RPGs, mit denen ich aufgewachsen bin, aber mit der Tiefe, Atmosphäre und Technologie, die heute möglich ist. Dafür habe ich die NeoEngine von Grund auf geschrieben, über 40 Plugins entwickelt, den Soundtrack komponiert und eine Welt erschaffen, die ihre eigene Geschichte erzählt.
Runecraft Studios wird von einem Netzwerk talentierter Künstler und Designer unterstützt. Gemeinsam bringen wir NOSTRA zum Leben.
Offen darüber, wo ich KI einsetze - und wo nicht.
Nostra ist ein Solo-Projekt unter meiner kreativen Leitung. Externe Artisten liefern das Handwerk. KI unterstützt dort, wo sie wirklich hilft. Hier erkläre ich, wo genau.
“Die Welt, das Design und die Vision von Nostra entstehen in einem Kopf - meinem. Artisten setzen Details um, KI unterstützt im Prozess - aber die kreative Richtung wird nicht von Maschinen gelenkt. Künstler stehen im Fokus. KI ersetzt sie nicht, sie verstärkt die Zusammenarbeit mit ihnen.
Eine schnelle visuelle Sprache, um mit Designern über Ideen zu reden, bevor sie Hand anlegen. Referenzen, Stimmungen, Kompositionen - verhandelt in Minuten statt Tagen.
Varianten durchspielen, Stimmungen testen, Mechaniken durchdenken, bevor Produktionsentscheidungen fallen. KI hilft mir, Optionen sichtbar zu machen - gewählt wird von Hand.
Für projektspezifische Aufgaben nutze ich eigens trainierte, lokale KIs - auf meinen Stil und meine Pipeline abgestimmt, auf eigener Infrastruktur betrieben.
Routineaufgaben, Refactoring und Code-Qualität - auf Basis von über 17 Jahren Entwicklungserfahrung. Architektur und Kernlogik bleiben Handarbeit.
Frames pro Figur
Idle · Walk · Run · Attack · Hit · Magic · Victory · Death
Jeder Charakter. Jeder Frame. Von Hand.
Jedes neue Monster ist eine bewusste Entscheidung - keine Formalität. Die Animationen sind der teuerste Einzelposten im Projektbudget.
Auch von Hand:
Alle finalen Tiles im Spiel werden handgezeichnet.
Storytelling, Dialoge, Gameplay-Systeme.
Die Welt, die kreative und gestalterische Richtung.
Person
Jahre Dev-Erfahrung
Vision
Runecraft Studios ist ein Solo-Studio - eine Person, limitiertes Budget - mit dem Anspruch auf ein Spiel, das sich mit deutlich größeren Produktionen messen kann. KI spart mir Zeit und Kosten. Diese Ressourcen fließen zurück in die Artisten, die tatsächlich die Assets erschaffen. Ohne KI wäre Nostra in diesem Umfang und mit dieser Qualität nicht realisierbar. Mit KI entsteht ein Spiel, das sonst nicht möglich wäre.
„Jede kreative Entscheidung in Nostra trifft ein Mensch. Ich.“
- Runecraft Studios
Ein storygetriebenes Dark-Fantasy-RPG mit taktischem Side-View-Kampf. Hier findest du alles für die Berichterstattung: Factsheet, Texte, Screenshots, Key Art und Trailer.
Short Description: Ein storygetriebenes Dark-Fantasy-RPG mit taktischem Side-View-Kampf. Drei Königreiche wahren einen brüchigen Frieden, während sich darunter etwas Älteres regt. Verlasse dein Dorf, nimm das Schwert und tritt ein in eine Welt aus zerbrechlicher Schönheit und wachsendem Schatten.
Drei Königreiche, verbunden durch einen brüchigen Frieden, jedes stolz, jedes misstrauisch, jedes überzeugt, dass die anderen ihn zuerst brechen. Marmorstädte, Bergfestungen, Hafenmärkte: eine Welt, die es zu schützen lohnt, und um die man fürchten muss.
Unter der Politik hat etwas Älteres begonnen, sich zu regen. Portale öffnen sich, wo sie nicht sollten. Der alte Frieden ist dünner, als irgendwer zugeben will.
Du beginnst weit entfernt von alldem, in einem Dorf, das nie für irgendwen von Bedeutung war. Wohin die Straße dich führt, und was du dabei wirst, liegt an dir.
Frei zur Einbettung und Berichterstattung.
Echte Spielszenen. Klicken zum Vergrößern · Download über das PNG-Symbol. Frei für die Berichterstattung.
Illustrationen und Key-Art aus der Welt von Nostra. Klicken zum Vergrößern · Download über das PNG-Symbol.
Hochauflösende Originale zum direkten Download.



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worlds@runecraftstudios.com